O jogo online "Anti -Addiction" não é suficiente para confiar na tecnologia
É necessário olhar para a indústria de jogos com uma visão de desenvolvimento. Indústrias periféricas, como culturais e criativas, roupas e exposições.Portanto, uma indústria de jogos regulatórios, técnicos, inovadores e ativos, tem perspectivas de mercado.
Hu Qi Mu Tank Econômico Digital Pesquisador e Pesquisador Chefe do Sinosteel Economics Research Institute
Durante o feriado de "décimo primeiro", muitas empresas de jogos on -line, como Tencent Games e Net Coase, emitiram um aviso de menores, e só podiam jogar apenas uma hora por dia e "sintonizaram" a hora de jogar para menores para jogar
Este é o primeiro feriado de "décimo primeiro" sob o novo acordo de jogos on -line.
A "ordem proibida mais rigorosa" promove o desenvolvimento saudável da indústria de jogos
Anteriormente, a agência de imprensa e publicação nacional emitiu a "ordem mais rigorosa da história", exigindo que todas as empresas de jogos on -line forneçam um serviço de 1 hora de menores na sexta -feira, sábado, domingo e feriados estatutários.Em outras palavras, jogadores menores não devem exceder 3 horas por semana, e as empresas de jogos on -line podem não fornecer serviços de jogo a usuários que não são realizados e conectados de nenhuma forma.Na véspera do feriado de "décimo primeiro", a agência estadual de imprensa e publicação lançou oficialmente a "Prevenção de menores para a plataforma de relatórios de jogos on -line de Dalisman" e aceitou especialmente os relatórios das questões anti -indução das massas nas empresas de jogos.
Nesse sentido, Zhu Keli, reitor fundador do Instituto Nacional de Pesquisa e Pesquisador Chefe do New Economic Think Tank, acredita que, no contexto da "redução dupla", o grupo de estudantes tem mais tempo livre. Isso dará a seus filhos um jogo online.
Zhu Keli enfatizou particularmente que a "ordem mais rigorosa proibida" foi introduzida para impedir que os menores aumentassem os jogos on -line, não para suprimir a indústria de jogos.Obviamente, isso pode afetar a atividade do usuário do jogo e da ecologia do jogo, mas para algumas empresas de jogos que não pagam aos centros com menores como o núcleo, o impacto da receita é limitado."No entanto, qualquer setor deve primeiro ser saudável e ordenado antes que possa ser discutido no desenvolvimento a longo prazo". roleta cod mobile quanto custa
"Além disso, se você não governar os problemas de menores obcecados com os jogos o mais rápido possível, uma vez que os problemas sociais graves forem acionados, receio que o ambiente regulatório que a indústria de jogos seja mais rigoroso e que possa até perder a oportunidade de desenvolvimento Período. ", Hu Qimu, pesquisador -chefe do Instituto de Pesquisa Econômica de Sinosteel, sugeriu que as empresas do setor devessem aproveitar essa oportunidade para otimizar a estrutura do usuário e melhorar o nível de serviço.
O mecanismo de suporte da indústria de jogos é imaturo e não completo roleta cod mobile quanto custa
Segundo relatos da mídia, os jogos on -line se transformaram em um grande setor.Em 2020, a receita real de vendas do mercado de jogos chineses foi de 278.687 bilhões de yuan, e os jogos tencent, que ocuparam metade da indústria no setor, realizaram receita operacional de 156,1 bilhões de yuans.Os dados mostram que, atualmente, 62,5%dos internautas menores no meu país geralmente jogam online;O investimento excessivo de jogos on -line tem um impacto negativo duplo na fisiologia fisiológica e psicológica e na psicologia da menor de idade em meu país, e os danos dos jogos on -line se tornaram cada vez mais consenso sobre a sociedade.
"Deve -se observar que o atual sistema de suporte e mecanismo da indústria de jogos no meu país é imaturo e não é sólido, e a supervisão de algumas áreas possui medidas em branco ou regulatórias não são implementadas, resultando em alguns menores a serem adicionados a jogos on -line. "Hu Qimu disse. roleta cod mobile quanto custa
"Mas ainda temos que olhar para a indústria de jogos com uma visão de desenvolvimento. Ele usa de maneira abrangente uma variedade de tecnologias digitais de corte de corte, como 5G, VR, Big Data, Inteligência Artificial, etc., que possuem altos requisitos para recursos de inovação. Indústria.
"Anti -Addiction" não é um problema técnico simples
Desde 2007, sob a promoção de departamentos nacionais relevantes, plataformas on -line, como jogos importantes, vídeos e transmissões ao vivo, começaram a implementar sistemas de anti -indução de jogos on -line.Depois de inserir o "Modelo da Juventude", o período de uso do usuário, a duração on -line e as funções de serviço serão limitadas e só podem acessar o pool de conteúdo exclusivo da juventude.
Mas, mesmo assim, ainda é incapaz de impedir menores.
Zhu Kelai afirmou sem rodeios que o aluguel e a venda da conta destruíram seriamente o sistema de nome real e o mecanismo de proteção de menores.Em seguida, sob a premissa de observar estritamente leis e regulamentos, várias empresas e plataformas de jogos on -line devem fortalecer ainda mais a análise de dados e identificar menores que suspeitam de usar contas adultas para jogos.Ao mesmo tempo, também é chamado aos departamentos relevantes para introduzir regulamentos correspondentes o mais rápido possível para controlar estritamente o comportamento do aluguel de contas.
Hu Qimu sugeriu que, por um lado, novos tipos de tecnologias anti -investimentos, como o reconhecimento de rosto, deveriam ser usadas para eliminar o fenômeno das contas de empréstimos para fugir da supervisão e bloquear ativamente brechas técnicas. Custo dos custos ilegais."Obviamente, o problema dos menores obcecados com a Internet não é resolvido por um único assunto social. Requer escolas, pais, sociedade, empresas e governos para trabalharem juntos ...", disse Hu Qimu.
"'Anti -addiction' não é um problema técnico simples. Você pode aprender com a experiência estrangeira. Um é implementar o sistema de classificação de jogos, o outro é definir o limite de casa, escola, direitos corporativos e obrigações. Preparável, fornecendo suave Expectativas para o desenvolvimento da indústria de jogos.
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